Fildelning gynnar samhället

Kommentarer

Ännu en pirat skrev

Jag skulle vilja hävda att lösningen är något som trots allt faller in under PP’s egna definition av DRM:
Konsoller med medialagring som är så omständlig att kopiera att ingen orkar. Gamecube har hittills varit hyffsat fredad från pirater. Allt tyder på att folk även kommer köpa sina spel till PS3 den första perioden, då bluray-brännare inte direkt finns i var mans hem.

Richie skrev

Privatkopiering för spel verkar inte vara ett problem om man ser på hur branschen har utvecklats de senaste åren. I väldigt stor utsträckning så köper folk de spel som de tycker är bra. Det verkar inte heller bero på om det är lagligt eller inte utan för att de helt enkelt anser sig få ett värde som ungefär motsvarar pengarna de spenderar.

Därmot ser man ofta att kopieringsskydden sänker det upplevda värdet för kunderna och det är väldigt vanligt (jag gör t.ex. ofta så själv) att man köper ett spel men sedan ändå kör den crackade versionen för att slippa sätta in skivan när man ska spela eller för att kunna ha spelet installerat på flera av sina egna datorer. I det avseendet är Steam ett föredöme även om det är dåligt för den lokala spelbutiken.

Vad gäller donationer så har jag svårt att se något enda alternativt system ersätta BÅDE upphovsrättsliga intäkter (även om de är små) OCH ren produktförsäljning utan jag ser framför mig en kombination av flera alternativa system som donationer, gisslan (för t.ex. extrafunktioner), reklam (t.ex. produktplaceringar) och produktförsäljning (både ”huvudvaran” och kringförsäljningar) som tillsammans har potential att skapa mer intäkter till upphovsmännen än de får idag – även om de totala intäkterna kanske sjunker något (flera ekonomiska indikatorer pekar på att försäljningen ökar pga den ökade exponeringen men intäkterna per såld vara sjunker) så sjunker kostnaderna för distribution radikalt. För musikskivor är ungefär halva butikspriset relaterat till distributionen och bara ~5-10% upphovsrättsrelaterat.

Dessutom så är ju folk varken snåla eller dumma. Det är klart att om man anser sig ha glädje av att nån tillverkar spel så inser man också att det är en fördel om de får betalt så de kan göra fler spel. Även om många som kommer med de här argumenten verkar vara snåla själva så finns det faktiskt tillräckligt många – givet en världsmarknad – som är villiga att betala för ett spel även om det finns gratis på nätet. Der ser vi ju på försäljningssiffrorna idag.

Det finns inga seriösa ekonomer som tror att produktförsäljningen kommer att upphöra tvärt om folk återigen får ladda ner fritt utan den kommer att kvarstå inom överskådlig framtid; både för musik, film, spel och övriga programvaror. Det kommer alltid att finnas en marknad för att sälja ”original” med garanterad kvalitet till rimliga priser. Det gäller även spel.

– Rickard Olsson

OkändPirat skrev

Bra fråga om spel, nåt jag har funderat på själv också. Spel kräver nuförtiden ganska stora satsningar, och är ofta väldigt kortlivade.

Online-spel som använder spelföretagets servrar (tex. mångspelar rollspel) kan ju även i fortsättningen leva på månadsavgifter, eller genom att sälja in-game prylar med micropayments (see tex. på Habbo Hotel (grafisk webchatt för yngre målgrupp), där man kan köpa saker med SMS meddelanden).

Spelföretagen får väl sänka priset för att konkurera med nedladning, eller erbjuda digital nerladning mot en mindre avgift (tex. battlefiled tycks gå i den riktningen, genom att släppa relativt små tilläggs scenarion online med några månaders mellanrum för ca 100 kr st).

Det gäller för spelföretagen att utveckla nya affärsmodeller för att klara förändringar i marknadssituationen, och effektivera framställningsprocessen (tex genom att använda middleware och media framställd av en tredje part, i stället för att alltid skapa varje spel från början).

De flesta open source spel kan nog inte mäta sig med kommersiella spel för tillfället, men småningom kan det nog dyka upp några bra spel från det hållet också allteftersom open source spelmotorer förbättras. Till naturen är open source utveckling långsammare men mer långlivad än kommersiell spelutveckling. Se tex. hur lång tid det tog innan open office var på samma nivå som MS office.

Det kanske går att hitta en balans mellan rätten till vår gemensamma kultur, och kulturtillverkarnas möjlighet till digitala kopieringsmonopol. Möjligtvis kunde man kompromissa på något sätt, tex. förbjuda privatkopiering av just spel under det första året efter att det är utgivet. Det kan dock skapa andra problem, tex. hur skall det övervakas utan att kommunikationshemligheten kompromissas?

— OkändPirat (som har open source spelutveckling som hobby)

Anonym skrev

Synd bara att även denna artikel helt och hållet ignorerar en av våra största underhållningsformer – den som troligtvis kommer att dominera i framtiden. Varför kan ingen presentera en helhetslösning som inkluderar dator- och tv-spel? Ska de vara så svårt att få de sista pusselbitarna att falla på plats?

Och nej, donationer kan inte dra inte in tillräckligt mycket pengar och det finns inte på kartan att spel av den kvalitet och det omfång som vi ser i dagsläget kan skapas som hobbyprojekt.

Lämna kommentar